SEPTIMO





27 de mayo 2012

I.E.D.
COLEGIO TECNICO COMERCIAL "ANA FRANCISCA LARA"
Pacho C/marca
PLANILLA  DE CALIFICACION DEL APRENDIZAJE PRIMER PERIODO
Grado: 701                                                     Año - 2012
Asignatura:  INFORMATICA      Docente: Lic. Alexander Martin 
No  NOMBRES  Y  APELLIDOS VALORACIONES Evaluacion Fallas
1 2 3 4 Nota Concep
1 ACOSTA RODRIGUEZ NICHOLE FERNANDA 4,50 1,00 1,00 3,50 2,50 BAJO
2 ALVAREZ MORALES SANTIAGO  4,50 2,50 3,50 3,50 3,50 BASICO 1
3 ARANGO BUSTOS MARIA HELENA 1,00 3,00 3,50 3,50 2,75 BAJO
4 BOLIVAR AREVALO JASBLEIDY ALEXANDRA 4,50 3,00 1,00 3,50 3,00 BAJO
5 BOLIVAR GARZON JONATHAN STEVEN 4,50 4,00 2,00 3,50 3,50 BASICO
6 BUSTOS MARIN ZADID YURANY 4,50 3,50 3,50 3,50 3,75 BASICO
7 BUSTOS PAEZ NORBEY OSWALDO 4,50 2,00 5,00 3,50 3,75 BASICO
8 CARDENAS ALDANA HELVER FERNEY 4,50 3,50 5,00 3,50 4,13 ALTO
9 CARDENAS RUBIANO CRISTHIAN FABIAN 4,50 4,00 4,50 4,00 4,25 ALTO
10 CASTRO BAUTISTA DAVID ARTURO 4,50 4,50 4,50 3,50 4,25 ALTO
11 GARCIA RINCON DAIRO ESNEIDER 4,50 3,50 5,00 3,50 4,13 ALTO
12 GARZON BACHILLER MONICA ALEJANDRA 4,50 4,00 4,00 3,50 4,00 ALTO
13 GARZON ESPELETA DUBAN FELIPE 4,50 4,00 2,00 3,50 3,50 BASICO
14 GOMEZ COLMENARES LISBETH DAYANA 4,50 2,50 5,00 5,00 4,25 ALTO
15 GOMEZ LUQUE DANIEL RICARDO 4,50 2,50 4,00 3,00 3,50 BASICO
16 GOMEZ SIERRA FRANCY JULIETH 4,50 5,00 4,50 4,00 4,50 ALTO
17 GONZALEZ CABUYA DANIELA  4,50 4,50 4,00 4,00 4,25 ALTO
18 GUTIERREZ VELASQUEZ JUAN DAVID 4,50 5,00 4,50 3,00 4,25 ALTO
19 HERNANDEZ RODRIGUEZ ISIS URANIA 4,50 4,00 4,50 4,50 4,38 ALTO
20 MAHECHA MENDEZ INGRID YULIETH 1,00 4,00 4,00 3,00 3,00 BAJO
21 MUÑOZ AREVALO MIGUEL RODRIGO 4,50 3,50 4,50 4,50 4,25 ALTO
22 ORTIZ CORTES JULIANA VALERIA 4,50 5,00 5,00 4,50 4,75 SUPERIOR
23 PACHON CARDENAS ANGIE MILENA 4,50 4,50 4,50 4,50 4,50 ALTO
24 PARRA CANO LUZDEY ANDREA 4,50 4,00 4,50 5,00 4,50 ALTO
25 PEREZ PARRA PAULA KATERIN 4,50 4,00 4,50 3,50 4,13 ALTO
26 PEÑA LARA LAURA ALEJANDRA 4,50 4,00 5,00 4,50 4,50 ALTO
27 PEÑA ROBAYO MARIA VALENTINA 4,50 5,00 5,00 3,50 4,50 ALTO
28 PINEDA TOVAR STEFANY  4,50 4,00 1,50 4,00 3,50 BASICO
29 RINCON MORALES NAIARA STEPHANIA 4,50 5,00 5,00 4,00 4,63 ALTO
30 RODRIGUEZ CARDENAS JEISSON ORLANDO 4,50 4,00 3,50 4,00 4,00 ALTO
31 RODRIGUEZ CAÑON CRISTHIAM CAMILO 4,50 3,00 1,00 3,50 3,00 BAJO
32 RODRIGUEZ CAÑON KAROL DAYANNA  RETIRADA 
33 RODRIGUEZ GONZALEZ MARBY YULITZA 4,50 4,00 4,50 4,00 4,25 ALTO
34 RODRIGUEZ MORENO KATHERINE JULIETH 4,50 4,00 4,00 3,00 3,88 BASICO
35 RUEDA ALVAREZ JEAN CARLOS 4,50 1,00 1,00 3,50 2,50 BAJO
36 RUIZ CRISTANCHO CESAR ALBERTO 4,50 4,00 2,00 3,50 3,50 BASICO
37 RUIZ FORERO NATALIA  4,50 4,50 4,50 3,50 4,25 ALTO
38 SANDOVAL BERNAL JORGE NICOLAS 4,50 3,00 1,00 3,50 3,00 BAJO
39 SEGURA MARTINEZ SERGIO DANIEL 4,50 4,00 4,00 3,50 4,00 ALTO
40 SUSA RIAÑO JOHANN SANTIAGO 4,50 1,00 1,00 3,50 2,50 BAJO
41 VILLALOBOS FORERO WILSON FERNEY 4,50 4,00 4,00 3,50 4,00 ALTO
42 ZAMUDIO GONZALEZ KAREN DAYANA 4,50 3,50 3,50 3,50 3,75 BASICO
Director(a): Maria Carolina Buitrago
Logros/Desempeños
Comprende las herramientas avanzadas del software de procesmaiento de Texto Microsfot Word 
Utiliza las herramientas de formato de imagen y columnas correctamente 
Realiza los talleres del procesador de texto correctamente 
Realiza los talleres escritos corectamente y a tiempo
I.E.D.
COLEGIO TECNICO COMERCIAL "ANA FRANCISCA LARA"
Pacho C/marca
PLANILLA  DE CALIFICACION DEL APRENDIZAJE PRIMER PERIODO
Grado: 702                                                      Año - 2012
Asignatura:  INFORMATICA      Docente: Lic. Alexander Martin 
No  NOMBRES  Y  APELLIDOS VALORACIONES Evaluacion Fallas
1 2 3 4 Nota Concep
1 ALARCON RAMIREZ SERGIO ALEJANDRO 4,50 5,00 4,00 4,50 4,50 ALTO
2 ASPRILLA RUBIANO ALISSON MELISA 4,50 4,00 5,00 4,50 4,50 ALTO
3 AVENDAÑO OLAYA JULIAN ESTEBAN 4,50 4,00 4,00 4,00 4,13 ALTO
4 BAUTISTA CASTELLANOS DEISSY MILENA 4,50 4,00 4,50 4,00 4,25 ALTO
5 BELLO DAVILA JULIAN MATEO 4,50 4,00 4,50 4,00 4,25 ALTO
6 BELTRAN GOMEZ LEIDY JOHANA 4,50 4,00 4,50 4,50 4,38 ALTO
7 BENAVIDES VALERO KAREN YULITZA 4,50 5,00 4,50 4,50 4,63 ALTO
8 BONILLA ROMERO JONATHAN NICOLAS 4,50 4,50 4,50 4,00 4,38 ALTO
9 CASTILLO VIRGUEZ JULIAN ANDRES 4,50 4,50 4,50 4,50 4,50 ALTO
10 CASTRO RODRIGUEZ LIZETH KATHERINE 4,50 4,00 4,50 4,50 4,38 ALTO
11 CARDENAS ROMERO VALENTINA 4,50 4,00 3,00 4,50 4,00 ALTO
12 CHACON NIETO CRISTHIAN ALEXANDER 4,50 4,00 4,00 4,50 4,25 ALTO
13 CHAVEZ QUITIAN ELIANA VALENTINA 4,50 4,00 4,50 4,00 4,25 ALTO
14 CORTES CARDONA LAURA CAMILA 4,50 4,00 4,50 4,50 4,38 ALTO
15 CRISTANCHO ESCARRAGA ERIKA LILIANA 4,50 4,50 5,00 4,50 4,63 ALTO
16 CRISTANCHO ESCARRAGA YENNY PAOLA 4,50 4,00 4,00 4,50 4,25 ALTO
17 GOMEZ SARMIENTO MANUEL ALEJANDRO 4,50 1,00 1,00 4,00 2,63 BAJO 2
18 GUTIERREZ CAÑON ANGIE DAYANA 4,50 3,50 4,00 4,50 4,13 ALTO
19 HUERTAS ERAZO JOSE DAVID 4,50 1,00 1,00 4,50 2,75 BAJO
20 LORA PALACIOS VALENTINA 4,50 4.5 5,00 4,50 4,67 ALTO
21 LOPEZ RIOS LEIDY KATHERINE 4,50 4,50 5,00 4,00 4,50 ALTO
22 MENDEZ LEON MARIA FERNANDA 4,50 4,00 4,50 4,00 4,25 ALTO
23 MONTAÑO ALMONACID DIEGO ARMANDO 4,50 3,50 3,50 4,00 3,88 BASICO
24 MORALES RAMIREZ VIVIAN GELENNY 4,50 4,00 4,50 4,00 4,25 ALTO
25 MORENO DIAZ ANGIE DANIELA 4,50 4,00 4,50 4,00 4,25 ALTO
26 MORENO ESCOBAR CRISTIAN ALEJANDRO 4,50 4,00 4,50 4,50 4,38 ALTO
27 MORENO ESPINOSA CAMILO ANDRES 5,00 4,00 4,50 4,00 4,38 ALTO
28 ORDOÑEZ MAHECHA MARIA CAROLINA 4,50 4,00 5,00 4,50 4,50 ALTO
29 ORJUELA GONZALEZ LICETH TATIANA 4,50 4,50 5,00 4,50 4,63 ALTO
30 PEREZ JIMENEZ MIGUEL ANGEL 4,50 2,00 3,50 4,00 3,50 BASICO
31 PEÑA DIAZ JONATHAN ALEXANDER 4,50 4,00 4,50 4,50 4,38 ALTO
32 RAMIREZ MONCADA MARIA ALEJANDRA 4,50 4,00 5,00 4,50 4,50 ALTO
33 RIAÑO ZAMORA BRAYAN DAVID 4,50 4,00 4,50 4,00 4,25 ALTO
34 RODRIGUEZ GOMEZ JHOAN SEBASTIAN 4,50 4,00 1,00 4,50 3,50 BASICO
35 RODRIGUEZ GONZALEZ NICOLAS  4,50 4,00 5,00 4,00 4,38 ALTO
36 RODRIGUEZ RIAÑO INGRID DAYANNA 4,50 1,00 1,00 4,50 2,75 BAJO
37 ROJAS GUZMAN YOLI ALEJANDRA 4,50 4,00 4,50 4,50 4,38 ALTO
38 ROJAS ROJAS NICOLAS 4,50 5,00 4,50 4,00 4,50 ALTO
39 SANCHEZ PIRABAN CAROL ANDREA 4,50 4,00 5,00 4,50 4,50 ALTO
40 TORRES PEÑALOSA RAFAEL HERNANDO 4,50 4,00 4,50 4,50 4,38 ALTO
41 TRIANA MURCIA ANGIE JULIETH 4,50 4,00 5,00 4,50 4,50 ALTO
42 TRIANA PALACIOS SULY 4,50 4,00 5,00 4,50 4,50 ALTO
43 VILLAMIL RIVERA GISSELLE NATALIA 4,50 5,00 4,50 4,00 4,50 ALTO
Director(a):  Alexander Martin Peñuela
0
Logros/Desempeños
Comprende las herramientas avanzadas del software de procesmaiento de Texto Microsfot Word 
Utiliza las herramientas de formato de imagen y columnas correctamente 
Realiza los talleres del procesador de texto correctamente 
Realiza los talleres escritos corectamente y a tiempo
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I.E.D.
COLEGIO TECNICO COMERCIAL "ANA FRANCISCA LARA"
Pacho C/marca
PLANILLA  DE CALIFICACION DEL APRENDIZAJE PRIMER PERIODO
Asignatura: Tecnologia e Informatica    Docente: Lic. Alexander Martin





Grado: 701                                                     Año - 2012
No  NOMBRES  Y  APELLIDOS VALORACIONES Evaluacion Fallas
1 2 3 4 Nota Concep
1 ACOSTA RODRIGUEZ NICHOLE FERNANDA 4,50 5,00 4,50 3,50 4,38 ALTO
2 ALVAREZ MORALES SANTIAGO  4,50 3,50 4,00 3,30 3,83 BASICO 1
3 ARANGO BUSTOS MARIA HELENA 4,50 5,00 4,50 3,00 4,25 ALTO
4 BOLIVAR AREVALO JASBLEIDY ALEXANDRA 4,50 4,00 4,50 3,30 4,08 ALTO
5 BOLIVAR GARZON JONATHAN STEVEN 3,50 3,50 4,50 2,50 3,50 BASICO
6 BUSTOS MARIN ZADID YURANY 3,50 5,00 4,50 2,90 3,98 BASICO
7 BUSTOS PAEZ NORBEY OSWALDO 4,00 4,00 4,00 3,50 3,88 BASICO
8 CARDENAS ALDANA HELVER FERNEY 4,00 3,50 4,50 2,70 3,68 BASICO
9 CARDENAS RUBIANO CRISTHIAN FABIAN 2,00 4,50 4,50 3,30 3,58 BASICO
10 CASTRO BAUTISTA DAVID ARTURO 2,00 4,00 4,50 3,80 3,58 BASICO
11 GARCIA RINCON DAIRO ESNEIDER 3,50 4,00 4,50 3,50 3,88 BASICO
12 GARZON BACHILLER MONICA ALEJANDRA 4,50 4,50 4,50 3,80 4,33 ALTO
13 GARZON ESPELETA DUBAN FELIPE 3,50 3,50 4,50 3,00 3,63 BASICO
14 GOMEZ COLMENARES LISBETH DAYANA 5,00 5,00 4,50 3,10 4,40 ALTO
15 GOMEZ LUQUE DANIEL RICARDO 4,50 5,00 4,50 4,00 4,50 ALTO
16 GOMEZ SIERRA FRANCY JULIETH 4,50 4,00 4,50 3,30 4,08 ALTO
17 GONZALEZ CABUYA DANIELA  4,50 5,00 4,50 3,30 4,33 ALTO
18 GUTIERREZ VELASQUEZ JUAN DAVID 4,50 4,00 4,50 4,00 4,25 ALTO
19 HERNANDEZ RODRIGUEZ ISIS URANIA 4,50 4,50 4,50 3,80 4,33 ALTO
20 MAHECHA MENDEZ INGRID YULIETH 4,50 5,00 4,50 2,90 4,23 ALTO
21 MUÑOZ AREVALO MIGUEL RODRIGO 4,50 5,00 4,50 3,90 4,48 ALTO
22 ORTIZ CORTES JULIANA VALERIA 4,50 5,00 4,50 4,60 4,65 ALTO
23 PACHON CARDENAS ANGIE MILENA 4,50 5,00 4,50 3,00 4,25 ALTO
24 PARRA CANO LUZDEY ANDREA 4,50 5,00 4,50 2,50 4,13 ALTO
25 PEREZ PARRA PAULA KATERIN 4,50 4,50 4,50 3,30 4,20 ALTO
26 PEÑA LARA LAURA ALEJANDRA 4,50 5,00 4,50 3,80 4,45 ALTO
27 PEÑA ROBAYO MARIA VALENTINA 4,50 5,00 4,50 4,00 4,50 ALTO
28 PINEDA TOVAR STEFANY  4,50 4,00 4,50 3,30 4,08 ALTO
29 RINCON MORALES NAIARA STEPHANIA 4,50 4,50 4,50 3,30 4,20 ALTO
30 RODRIGUEZ CARDENAS JEISSON ORLANDO 4,50 4,00 4,50 3,20 4,05 ALTO
31 RODRIGUEZ CAÑON CRISTHIAM CAMILO 4,50 5,00 4,50 3,00 4,25 ALTO
32 RODRIGUEZ CAÑON KAROL DAYANNA 4,50 4,00 4,50 3,00 4,00 ALTO
33 RODRIGUEZ GONZALEZ MARBY YULITZA 4,50 5,00 4,50 3,50 4,38 ALTO
34 RODRIGUEZ MORENO KATHERINE JULIETH 4,50 5,00 4,50 3,30 4,33 ALTO
35 RUEDA ALVAREZ JEAN CARLOS 4,50 3,50 4,50 3,50 4,00 ALTO
36 RUIZ CRISTANCHO CESAR ALBERTO 2,00 3,50 4,50 4,20 3,55 BASICO
37 RUIZ FORERO NATALIA  4,50 4,00 4,50 3,30 4,08 ALTO
38 SANDOVAL BERNAL JORGE NICOLAS 3,50 4,00 4,50 3,40 3,85 BASICO
39 SEGURA MARTINEZ SERGIO DANIEL 4,50 3,50 4,50 3,50 4,00 ALTO
40 SUSA RIAÑO JOHANN SANTIAGO 4,50 4,00 4,50 4,50 4,38 ALTO
41 VILLALOBOS FORERO WILSON FERNEY 3,00 4,00 4,50 2,80 3,58 BASICO
42 ZAMUDIO GONZALEZ KAREN DAYANA 4,50 4,50 4,50 3,00 4,13 ALTO
Director(a): Maria Carolina Buitrago
Logros/Desempeños
1 Trabajo de Paint 
2 Presentación de trabajos escritos en el cuaderno
3 Trabajo y puntualidad en clase 
4 Evaluacion final del periodo 

Grado: 702                                                      Año - 2012

No  NOMBRES  Y  APELLIDOS VALORACIONES Evaluacion Fallas
1 2 3 4 Nota Concep
1 ALARCON RAMIREZ SERGIO ALEJANDRO 4,50 3,00 4,50 3,80 3,95 BASICO
2 ASPRILLA RUBIANO ALISSON MELISA 4,50 4,50 4,50 3,70 4,30 ALTO
3 AVENDAÑO OLAYA JULIAN ESTEBAN 4,50 4,00 4,50 3,80 4,20 ALTO
4 BAUTISTA CASTELLANOS DEISSY MILENA 4,50 2,50 4,50 2,80 3,58 BASICO
5 BELLO DAVILA JULIAN MATEO 4,50 5,00 4,50 4,30 4,58 ALTO
6 BELTRAN GOMEZ LEIDY JOHANA 4,50 2,50 4,50 3,00 3,63 BASICO
7 BENAVIDES VALERO KAREN YULITZA 4,50 4,50 4,50 3,80 4,33 ALTO
8 BONILLA ROMERO JONATHAN NICOLAS 4,50 2,50 4,50 3,50 3,75 BASICO
9 CASTILLO VIRGUEZ JULIAN ANDRES 4,50 4,00 4,50 4,50 4,38 ALTO
10 CASTRO RODRIGUEZ LIZETH KATHERINE 4,50 4,50 4,50 4,10 4,40 ALTO
11 CARDENAS ROMERO VALENTINA 4,50 3,00 4,50 2,80 3,70 BASICO
12 CHACON NIETO CRISTHIAN ALEXANDER 4,50 4,50 4,50 4,80 4,58 ALTO
13 CHAVEZ QUITIAN ELIANA VALENTINA 4,50 4,00 4,50 3,30 4,08 ALTO
14 CORTES CARDONA LAURA CAMILA 4,50 4,50 4,50 3,60 4,28 ALTO
15 CRISTANCHO ESCARRAGA ERIKA LILIANA 4,50 3,50 4,50 4,00 4,13 ALTO
16 CRISTANCHO ESCARRAGA YENNY PAOLA 4,50 3,50 4,50 3,50 4,00 ALTO
17 GOMEZ SARMIENTO MANUEL ALEJANDRO 4,50 2,00 4,00 4,30 3,70 BASICO 1
18 GUTIERREZ CAÑON ANGIE DAYANA 4,50 4,50 4,50 2,80 4,08 ALTO
19 HUERTAS ERAZO JOSE DAVID 4,50 4,50 4,50 2,80 4,08 ALTO
20 LORA PALACIOS VALENTINA 4,50 4,00 4,50 3,50 4,13 ALTO
21 LOPEZ RIOS LEIDY KATHERINE 4,50 4,50 4,50 4,30 4,45 ALTO
22 MENDEZ LEON MARIA FERNANDA 4,50 4,50 4,50 2,80 4,08 ALTO
23 MONTAÑO ALMONACID DIEGO ARMANDO 4,50 2,50 4,50 4,30 3,95 BASICO
24 MORALES RAMIREZ VIVIAN GELENNY 4,50 4,50 4,50 4,10 4,40 ALTO
25 MORENO DIAZ ANGIE DANIELA 4,50 4,50 4,50 4,80 4,58 ALTO
26 MORENO ESCOBAR CRISTIAN ALEJANDRO 4,50 3,00 4,50 4,30 4,08 ALTO
27 MORENO ESPINOSA CAMILO ANDRES 4,50 4,50 4,50 4,30 4,45 ALTO
28 ORDOÑEZ MAHECHA MARIA CAROLINA 4,50 4,50 4,50 3,90 4,35 ALTO
29 ORJUELA GONZALEZ LICETH TATIANA 4,50 3,50 4,50 3,00 3,88 BASICO
30 PEREZ JIMENEZ MIGUEL ANGEL 4,50 4,50 4,50 3,60 4,28 ALTO
31 PEÑA DIAZ JONATHAN ALEXANDER 4,50 3,50 4,50 3,80 4,08 ALTO
32 RAMIREZ MONCADA MARIA ALEJANDRA 4,50 4,50 4,50 4,80 4,58 ALTO
33 RIAÑO ZAMORA BRAYAN DAVID 4,50 4,00 4,50 4,80 4,45 ALTO
34 RODRIGUEZ GOMEZ JHOAN SEBASTIAN 4,50 2,50 4,50 3,80 3,83 BASICO
35 RODRIGUEZ GONZALEZ NICOLAS  4,50 4,00 4,50 3,80 4,20 ALTO
36 RODRIGUEZ RIAÑO INGRID DAYANNA 4,50 3,00 4,50 2,00 3,50 BASICO
37 ROJAS GUZMAN YOLI ALEJANDRA 4,50 4,50 4,50 3,00 4,13 ALTO
38 ROJAS ROJAS NICOLAS 4,50 4,50 4,50 4,80 4,58 ALTO
39 SANCHEZ PIRABAN CAROL ANDREA 4,50 4,00 4,50 5,00 4,50 ALTO
40 TORRES PEÑALOSA RAFAEL HERNANDO 4,50 3,00 4,50 4,50 4,20 ALTO
41 TRIANA MURCIA ANGIE JULIETH 4,50 4,50 4,50 3,30 4,20 ALTO
42 TRIANA PALACIOS SULY 4,50 4,50 4,50 4,00 4,38 ALTO
43 VILLAMIL RIVERA GISSELLE NATALIA 4,50 4,00 4,50 3,50 4,13 ALTO
Director(a):  Alexander Martin Peñuela
Logros/Desempeños
1 Trabajo de Paint 
2 Presentación de trabajos escritos en el cuaderno
3 Trabajo y puntualidad en clase 
4 Evaluacion final del periodo 

___________________________________________________________________



CURRÍCULO DE INFORMÁTICA GRADO SEPTIMO


Herramientas Utilizadas:

Primer Periodo

1. Sistema Informático

2. Sistema Operativo



Segundo Periodo



3. Procesador de Texto Avanzado

4. Presentador Multimedia



Tercer periodo



5. Hoja de Cálculo

6. Algoritmos y Programación



Cuarto periodo



7. Scratch


Horas Semanales de Informática: 2









Definición:
Se define como el conjunto de elementos que conforman un sistema informático tanto físico como lógico y sus interrelaciones; la función de cada uno y la forma en que intervienen dentro del sistema en el proceso de ejecución de cada tarea. Además, la función que cumplen en los sistemas en un entorno de red.

Alcance:
Se busca que el estudiante conozca, entienda, defina y describa un sistema informático (hardware y software).

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en el sistema informático, el estudiante debe estar en capacidad de entender qué es un computador, cómo opera internamente, la relación entre el Hardware y el Software y otros aspectos fundamentales para el funcionamiento de este.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

1.      Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual.

Contenidos:

· Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual.

oIdentificar las funciones principales de los computadores en el hogar (domótica)

oIdentificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en línea, banca online, pago de cuentas, gestión comercial, etc)

oIdentificar el uso de computadores en administración pública (registros, declaraciones de renta, votaciones electrónicas, etc)

oIdentificar la utilización de computadores en Salud (reservas de citas, herramientas de diagnóstico, compartir información, ambulancias, etc)

oIdentificar la utilización de computadores en Educación tanto en la parte administrativa de ésta (matrículas, consultas o boletines de notas, etc) como en la adquisición de conocimientos (investigación, acceso a la información, aprendizaje virtual o e-lea

oDeterminar las principales ventajas y desventajas del Teletrabajo

oComprender la importancia de la tecnología en nuestro entorno y las ventajas de comunicación, acceso a información, economía, automatización de procesos, etc.

oComprender las consecuencias sociales del uso inadecuado de la informática (crackers, fraudes, usos prolongados improductivos, etc..)

oReflexionar sobre el impacto que tiene la informática en el desempeño laboral de diferentes profesiones

oHacer conciencia sobre la velocidad con que se producen los avances tecnológicos (cambio)

o 


LOGROS:

oEn sus propias palabras, describe los tres principales usos de los computadores en el hogar [A]

oEn sus propias palabras, identifica y describe los cuatro principales usos de los computadores en el comercio, la salud, la administración pública y la educación [A]

oSin ayuda de referencias, explica brevemente las ventajas y las desventajas del computador [A]

oEn sus propias palabras, explica la importancia de la tecnología en su entorno [A]









Definición:
El Sistema Operativo se define como el software responsable de controlar y administrar las operaciones del hardware y del sistema básico. Además, provee una plataforma bajo la cual se ejecutan aplicaciones.

Alcance:
Se busca que el estudiante identifique y opere las funciones básicas de un Sistema Operativo.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de identificar y operar las funciones básicas de un Sistema Operativo.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

1.      Reconocer qué es el sistema operativo.

2.      Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.

3.      Ingresar y salir del sistema operativo.

4.      Utilizar adecuadamente el explorador de archivos y/o Mi PC

Contenidos:

· Reconocer qué es el sistema operativo.

oEvolución histórica de los sistemas operativos.

oEvolución histórica de los sistemas de numeración.

oComprender las diferentes unidades de medida de los archivos (bit, byte, etc.)

oAplicar conversiones de medidas de tamaño de archivos.

oComprender qué es un sistema operativo.

oConocer e identificar diferentes tipos de sistema operativo.

oComprender la importancia del sistema operativo como plataforma en el funcionamiento del computador.

oDiferenciar entre sistema operativo, software aplicativo y software de programación.

o 


LOGROS:

oSin ayuda de referencias, explica brevemente y en sus propias palabras, que función cumple el Sistema Operativo [A, C]

oCompara las principales características de al menos tres sistemas operativos [A]

oExplica en sus propias palabras cuál es la diferencia entre sistema operativo, software aplicativo y lenguajes de programación [A]

· Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.

oIdentificar los elementos que conforman el escritorio (íconos, barra de tareas, botón de inicio)

oEntender la barra de tareas

oIdentificar el menú y los submenús del botón de inicio

oIdentificar los accesos directos de la barra de tareas y sus propiedades

oActivar el menú de inicio desde el teclado

oConocer y utilizar los menús contextuales del escritorio (Clic derecho del Mouse)

oRealizar operaciones básicas con los íconos (Abrir, crear, eliminar, organizar)

o 


LOGROS:

oEn sus propias palabras, describe en forma breve el entorno de trabajo (escritorio) que presenta el sistema operativo [A]








· Ingresar y salir del sistema operativo.

oSuministrar nombre de usuario (login) y contraseña (password) cuando el sistema lo requiera (Si el usuario está trabajando en un ambiente de red)

oManejar adecuadamente las opciones para salir del sistema operativo (apagar, reiniciar, suspender)

oUtilizar el teclado para salir del sistema operativo

o 


LOGROS:

oMediante la realización de las operaciones adecuadas, demuestra que ingresa, reinicia, suspende y apaga apropiadamente un sistema operativo [A]


Utilizar adecuadamente el explorador de archivos y/o Mi PC

oComprender qué es y cómo funciona el explorador de archivos.

oConocer cómo ingresar al explorador de archivos.

oReconocer el entorno de trabajo del explorador de archivos.

oComprender la estructura jerárquica del árbol de directorios de una unidad de almacenamiento.

oComprender pautas generales de organización de información en carpetas y subcarpetas.

oIngresar a diferentes unidades de almacenamiento locales, remotas o portátiles (USB).

oExpandir y comprimir ramas del árbol de directorios.

oNavegar a través del árbol de directorios.

oCrear, renombrar y eliminar carpetas.

oMover y copiar archivos de una carpeta a otra.

oMover y copiar archivos de una unidad a otra.

oRenombrar y eliminar archivos.

oRecuperar archivos eliminados de la papelera de reciclaje

oUtilizar las diferentes vistas del explorador.

oVisualizar y comprender las propiedades de archivos y carpetas.

oConocer y utilizar las opciones de teclado para realizar operaciones en el explorador.

oCrear accesos directos en el escritorio.

o 


LOGROS:

oMediante la elaboración de un árbol jerárquico sobre las categorías de un tema dado por el profesor, demuestra que comprende las pautas generales de organización de información en carpetas y subcarpetas [A]

oDada por el profesor una cantidad de material diferente, utiliza el explorador de archivos para guardarlas en las carpetas adecuadas de una unidad de almacenamiento local, remota o portátil (USB) [A]












PROCESADOR DE TEXTO

Definición:
Se define como el programa que permite redactar, editar, dar formato, imprimir y compartir documentos.

Alcance:
Se busca que el estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias es apropiado utilizar este programa para elaborar documentos que cumplan determinadas especificaciones El estudiante debe conocer, identificar, manipular y aplicar con destreza las funciones básicas y avanzadas que ofrece el software.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de decidir en qué circunstancias es apropiado utilizar el Procesador de Texto para elaborar documentos que cumplan con ciertas especificaciones.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

1.      Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Procesador de Texto (menús, barras, área de trabajo).

2.      Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un Procesador de Texto para elaborar documentos sencillos (crear, abrir, grabar y cerrar).

3.      Realizar operaciones básicas con texto (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar).

4.      Dar formato a textos, párrafos.

5.      Configurar correctamente las páginas de un documento (márgenes, papel, diseño).

Contenidos:

· Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Procesador de Texto (menús, barras, área de trabajo).

oEntender la barra de título

oEntender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Tabla, Ventana)

oEntender las barras de herramientas

oMostrar, ocultar y utilizar la barra de regla (formato del papel, márgenes y tabulaciones)

oEntender la barra de desplazamiento

oEntender la barra de estado

oEntender el área de trabajo

oEntender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualización)

oModificar la forma de ver el documento (normal, diseño Web, diseño impresión, esquema)

o 


LOGROS:

oSin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Procesador de Texto. [A]








· Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un Procesador de Texto para elaborar documentos sencillos (crear, abrir, grabar y cerrar).

oAbrir y cerrar la aplicación

oAbrir y cerrar uno o varios documentos existentes (abiertos)

oUtilizar las diferentes teclas y combinaciones de teclas para desplazarse por un documento

oUtilizar las diferentes formas que ofrece el ratón (mouse) para desplazarse por un documento

oCrear un nuevo documento

oCrear un documento a partir de una plantilla predeterminada (carta, memorando)

oGuardar un documento en una unidad de almacenamiento local o remota

oGuardar un documento con otro nombre o formato

oComprender la diferencia entre abrir y guardar documentos

oAlternar entre documentos abiertos

oUtilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

o 


LOGROS:

oUtilizando un Procesador de Texto, crea un nuevo documento, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es necesario, lo abre nuevamente para modificarlo. [A, C]

oDados varios documentos creados previamente con un Procesador de Texto, los utiliza simultáneamente para crear uno nuevo o editarlos. [A, C]








· Realizar operaciones básicas con texto (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar).

oInsertar texto

oSeleccionar texto

oEditar texto

oDuplicar, mover y borrar texto

oBuscar y remplazar texto

o 


LOGROS:

oDados varios documentos creados previamente con un Procesador de Texto, los utiliza simultáneamente para crear uno nuevo o editarlos. [A, C]

oUtiliza un Procesador de Texto para editar un documento con formato dado por el profesor. Modifica la apariencia de fuentes y párrafos, usa negrilla, subraya, cambia de lugar unas palabras o frases, copia, corta, mueve y pega algunas palabras o frases. [A, C, D]

oUsa un Procesador de Texto para escribir, en un mínimo de 20 renglones, una breve autobiografía utilizando un tamaño de letra estándar (Arial, 12 puntos) y varias opciones de formato de texto. [C, D]

· Dar formato a textos, párrafos.

o Formatear texto

o Formatear párrafo

o


LOGROS:

o Utiliza un Procesador de Texto para editar un documento con formato dado por el profesor. Modifica la apariencia del documento

o Usa un Procesador de Texto para escribir, en un mínimo de 20 renglones, una breve autobiografía utilizando un tamaño de letra estándar (Arial, 12 puntos) y varias opciones de formato de texto. [C, D]

· Configurar correctamente las páginas de un documento (márgenes, papel, diseño).

oCambiar la orientación de página (vertical / horizontal)

oCambiar tamaño del papel

oCambiar márgenes del documento

oAplicar numeración automática de páginas

oAplicar color de fondo

oAplicar auto formato a un documento

oAdicionar una "marca de agua" a un documento

oInsertar y eliminar salto de página


LOGROS:

oAplica formato especial a un documento dado: tamaño del papel, márgenes, tabulados, viñetas, columnas, etc. [A, C, D]




















Horas de clase planeados: 10 Horas

Definición:
Se define como herramienta de apoyo que permite elaborar presentaciones que comprendan elementos como texto, sonido, video, imágenes, etc; que contribuyen al desarrollo del pensamiento, el aprendizaje y la comunicación.

Alcance:
Se busca que el estudiante elabore presentaciones y se apoye en ellas para comunicarse explicita e implícitamente, con una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de elaborar presentaciones multimedia y apoyarse en ellas para comunicarse explicita e implícitamente con una audiencia específica, en forma clara, precisa y concreta.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

1.      Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un Presentador Multimedia (menús, barras, área de trabajo).

2.      Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un Presentador Multimedia para elaborar presentaciones sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).

3.      Realizar operaciones básicas con diapositivas (insertar, seleccionar, borrar, editar y duplicar).

4.      Realizar operaciones básicas con objetos de texto en una diapositiva (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar).

5.      Elaborar diapositivas que contengan imágenes.

Contenidos:

· Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un Presentador Multimedia (menús, barras, área de trabajo).

oEntender la barra de título

oEntender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Presentación, Ventana)

oEntender las barras de herramientas

oEntender la barra de desplazamiento (seleccionar una diapositiva, botones de desplazamiento, etc)

oEntender la barra de estado

oEntender el área de trabajo

oEntender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualización)

oCambiar la forma de ver la presentación (normal, esquema, diapositiva, clasificador, presentación)








· Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un Presentador Multimedia para elaborar presentaciones sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).

oAbrir y cerrar la aplicación

oAbrir y cerrar una o varias presentaciones existentes

oCrear una presentación nueva

oGuardar una presentación en una unidad de almacenamiento local o remota

oGuardar una presentación con otro nombre o formato

oGuardar un archivo para ser abierto con otras versiones del mismo software o con otros programas.

oComprender la diferencia entre abrir y guardar

oAlternar entre presentaciones abiertas

oUtilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

LOGROS:

oUtilizando el Presentador Multimedia, crea una presentación nueva, la graba en la unidad de almacenamiento designada por el profesor, la cierra; si es necesario, la abre nuevamente para modificarla [A, C, D]

· Realizar operaciones básicas con diapositivas (insertar, seleccionar, borrar, editar y duplicar).

oInsertar una nueva diapositiva utilizando el cuadro de diálogo "Diseño de diapositiva" (lista con viñetas, texto a dos columnas, tabla, texto y gráfico, etc)

oDuplicar diapositivas en una presentación

oEliminar una o varias diapositivas


LOGROS:

oUtilizando una presentación provista por el maestro, crea, duplica y elimina diapositivas en ella [A, C]








· Realizar operaciones básicas con objetos de texto en una diapositiva (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar).

oInsertar un cuadro de texto a una diapositiva

oSeleccionar un cuadro de texto

oMover de posición un cuadro de texto

oInsertar texto, caracteres especiales y símbolos en un cuadro de texto

oSeleccionar caracteres, palabras, líneas, frases, párrafos y textos completos

oEditar, sobrescribir y eliminar texto

oEliminar un cuadro de texto

oUtilizar los comandos deshacer y repetir

oUtilizar las opciones de copiar y pegar para duplicar texto

oUtilizar las opciones de cortar y pegar para mover texto

oUtilizar la opción de pegado especial

oUtilizar el comando de búsqueda de palabras o frases

oUtilizar el comando de reemplazo de palabras o frases

oRevisar la ortografía y la gramática de un documento para detectar errores


LOGROS:

oMediante la elaboración de al menos cinco diapositivas que solo contengan texto, demuestra que realiza operaciones básicas con objetos de texto (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar) [C]










· Elaborar diapositivas que contengan imágenes.

oInsertar en una diapositiva un dibujo de la galería de imágenes prediseñadas (clipart)

oUtilizar los comandos copiar y pegar para duplicar dibujos e imágenes en una misma presentación o entre varias presentaciones

oDuplicar, mover y eliminar dibujos e imágenes de diapositivas

oUtilizar las opciones del menú de dibujo

oModificar una imagen prediseñada (desagrupar imagen, modificar y agrupar)

oDescargar dibujos e imágenes de páginas de Internet y guardarlos en una carpeta para su utilización posterior

oDar los créditos correspondientes a los autores de dibujos e imágenes descargados de Internet


LOGROS:

oGuarda en una carpeta determinada, imágenes (dibujos-cliparts), fotografías, sonidos, animaciones y videoclips descargados de Internet. Asimismo registra la fuente de donde los obtuvo para dar los créditos respectivos [C]

oMediante la elaboración de al menos cinco diapositivas, demuestra que inserta, selecciona, duplica, copia, pega, mueve y elimina imágenes prediseñadas (cliparts) [C]

oModifica una imagen prediseñada suministrada por el profesor (desagrupar, modificar y agrupar) [C, D]











Horas de clase planeados: 4 Horas

Definición:
Se define como un programa diseñado para almacenar, organizar, procesar, presentar y compartir información numérica, textual y grafica.

Alcance:
Se busca que el estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias o problemas debe utilizar este programa para obtener mejores resultados (numéricos, textuales, gráficos) y, para realizar análisis de manera ordenada, rápida y eficiente. El estudiante debe conocer, identificar, manipular y aplicar con destreza las funciones básicas y avanzadas que ofrece el software.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de decidir en qué circunstancias utilizar la Hoja de Cálculo es la mejor elección tanto para obtener resultados (numéricos, textuales, gráficos) como para realizar análisis de manera ordenada, rápida y eficiente.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

1.      Reconocer el entorno de trabajo que le presenta la hoja de calculo (menús, barras, área de trabajo).

2.      Utilizar apropiadamente las funciones básicas del software para crear hojas de cálculo sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).

Contenidos:

· Reconocer el entorno de trabajo que le presenta la hoja de calculo (menús, barras, área de trabajo).

oEntender la barra de título

oEntender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Datos, Ventana)

oEntender las barras de herramientas

oEntender la barra de desplazamiento (seleccionar una hoja, botones de desplazamiento, etc)

oEntender la barra de estado

oEntender el área de trabajo

oEntender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualización)

oCambiar la forma de ver el documento (normal, diseño Web, diseño impresión, esquema)


LOGROS:

oSin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta la Hoja de Cálculo [A]








· Utilizar apropiadamente las funciones básicas del software para crear hojas de cálculo sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).

oAbrir y cerrar la aplicación

oAbrir y cerrar uno o varios libros de hojas de cálculo existentes

oCrear un libro de hojas de cálculo nuevo

oGuardar un libro de hojas de cálculo en una unidad de almacenamiento local o remota

oGuardar un libro de hojas de cálculo con otro nombre o formato

oGuardar un archivo para ser abierto con otras versiones del mismo software o con otros programas.

oComprender la diferencia entre abrir y guardar

oAlternar entre libros abiertos

oUtilizar las funciones de ayuda que ofrece el software


LOGROS:

oUtilizando la Hoja de Cálculo, crea un Libro nuevo, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es necesario, lo abre nuevamente para modificarlo [A, C]













Horas de clase planeados: 10 Horas

Definición:
Algoritmos y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la programación.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en Algoritmos y Programación, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar los procedimientos resultantes.

Objetivos Específicos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

1.      Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.

2.      Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.

3.      Comprender qué es un algoritmo.

4.      Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.

5.      Comprender qué son identificadores, variables y constantes.

6.      Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.

Contenidos:

· Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.

oConocer los elementos que tienen en común la mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)

oConocer las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema, trazar un plan, ejecutarlo y revisar)

oHacer conciencia sobre la utilización en la clase de matemáticas de estas cuatro operaciones para resolver problemas

LOGROS:

oSin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos. [A, F]








· Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.

oConocer las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador (analizar el problema, diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programación y depurar el programa)

oComprender la similitud que hay entre las operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos y las etapas del ciclo de programación

oEntender que la solución de problemas matemáticos mediante programación tiene dos ciclos (uno en el que se resuelve el problema con lápiz y papel y otro en el que se automatiza la solución)

oDiferenciar entre Sistema Operativo y Software de Aplicación.

oDiferencias entre Software de Aplicación y Procedimientos.


LOGROS:

oExplica brevemente las cuatro etapas del ciclo de programación para resolver problemas con ayuda del computador. [A, F]








· Comprender qué es un algoritmo.

oComprender por qué no se debe empezar a diseñar un algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean resolver

oIdentificar en el entorno: procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se puedan considerar como algoritmos (concepto intuitivo de algoritmo)

oComprender que un algoritmo es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica

oComprender la importancia de organizar en secuencia lógica los pasos de diversos procesos


LOGROS:

oDescribe al menos dos procesos, ciclos, rutinas o biorritmos que se den en el entorno y que puedan considerarse como algoritmos. [A, F]

oDada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido. [F]








· Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.

oUtilizar frases o proposiciones en español para representar instrucciones

oOrganizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados

oRefinar los algoritmos representados en pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en subproblemas, si fuera necesario)

oComprender la importancia de detallar al máximo las instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación


LOGROS:

oDado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta), construye un algoritmo en pseudocódigo para solucionarlo. [A, F]








· Comprender qué son identificadores, variables y constantes.

oComprender que los identificadores son nombres que se dan a los elementos (variables, constantes, procedimientos) utilizados en los algoritmos

oConocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables, constantes y procedimientos

oConocer qué es una variable

oEntender cómo ayuda el uso de variables en la formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de datos iniciales (generalización)

oConocer los tipos de variables y sus diferencias (globales y locales)

oConocer cómo asignar un valor a una variable

oConocer cómo utilizar el valor almacenado en una variable

oConocer qué es una constante

oConocer cómo asignar un valor a una constante

oConocer cómo utilizar el valor almacenado en una constante

LOGROS:

oDado un problema de la vida cotidiana, lista las variables y constantes presentes en este. [A, F]

oDada una lista de variables y constantes, les asigna nombres que pueda entender el lenguaje de programación. [A, F]

oDada una lista de variables y constantes, indica cómo asignarles valores a estos. [A, F]










· Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.

oComprender que los diagramas de flujo han sido una de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de instrucciones de un algoritmo

oIdentificar y recordar el significado de los principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc)

oConocer las principales reglas para elaborar diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables y constantes, etc)

LOGROS:

oDada una serie de símbolos para representar algoritmos, escribe al frente su significado. [A, F]

oDado un algoritmo sencillo, explica la función que realiza en cada uno de los pasos. [A, F]


















Horas de clase planeados: 30 Horas

Definición:

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Alcance:
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.

Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

1.      Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse

2.      Reconocer el entorno de trabajo de Scratch

3.      Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)

4.      Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas

5.      Utilizar el editor de pinturas

6.      Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario

7.      Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1

8.      Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.

Contenidos:

· Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse

oAcceder al sitio Web de Scratch

oExplorar el sitio Web de Scratch

oRegistrarse en el sitio Web de Scratch

LOGROS:

oAccede a la página Web de Scratch y se registra en ella.








· Reconocer el entorno de trabajo de Scratch

oReconocer/Identificar la Barra de Títulos

oReconocer la Barra de Menús

oReconocer Bandera Verde y el Botón Parar

oReconocer el Escenario

oReconocer la información de Coordenadas del Ratón dentro del Escenario

oReconocer el Modo de Presentación

oReconocer los Botones de Objeto

oReconocer la Lista de Objetos

oReconocer el Área de Información del Objeto

oReconocer el Área de Programa

oReconocer el Área de Disfraces

oReconocer el Área de Sonidos

oReconocer el Área de Fondos

oReconocer la Paleta de Bloques








· Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)

oAbrir y cerrar el programa

oAbrir y cerrar un proyecto existente

oCrear un proyecto nuevo

oImportar un Objeto Sorpresa

oDuplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas)

oGuardar un proyecto

oSeleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz

oEjecutar un proyecto utilizando el botón Bandera Verde

oDetener la ejecución de un programa utilizando el botón Parar Todo

oSeleccionar el modo presentación

LOGROS:

oEl estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes;

oCrea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes modos de presentación que permite el entorno de trabajo.








· Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas

oReconocer la opción Importar

oReconocer la opción Deshacer

oReconocer la opción Rehacer

oReconocer el lienzo

oReconocer la opción escalar

oReconocer la opción rotar

oReconocer la opción voltear

oReconocer la opción limpiar

oReconocer la barra de herramientas

oReconocer las opciones de área

oReconocer la opción de intercambiar colores

oReconocer la paleta de colores

oReconocer la opción de acercar

LOGROS:

oSin ayuda de referencias, el estudiante indica cuáles son y para qué sirven las








· Utilizar el editor de pinturas

oImportar una imagen de un archivo

oDibujar sobre el lienzo

oDeshacer o rehacer una acción en el lienzo

oEscalar el tamaño de una imagen

oRotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj

oVoltear una imagen de forma vertical o horizontal

oLimpiar un trazo dibujado en el lienzo

oDibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de herramientas.

oUtilizar el bote de pintura para llenar de color una figura

oSeleccionar el color con la herramienta de gotero

oDuplicar una imagen con la opción de estampar

oBorrar una imagen del lienzo

oInsertar un texto en el lienzo

oMover un texto o una imagen dentro del lienzo

oCambiar los tamaños de las herramientas en la opción de área

oCambiar de color las imágenes con la paleta de colores.

oUsar la lupa para acercar una imagen

LOGROS:

oCrea o edita una imagen, utilizando las principales opciones del editor de pinturas










· Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario

oPintar un Objeto nuevo (botón)

oPintar, Importar, Editar, Copiar y Borrar Disfraces y Fondos.

oMostrar al frente un Objeto < en lista de objetos >

oExportar un Objeto


LOGROS:

oExplica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario.

oCrea nuevos objetos y edita sus disfraces.

oRealiza modificaciones sobre un fondo existente.








· Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1

oUtilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]

oUtilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]

oUtilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]

oUtilizar las instrucciones Si y Si – Sino [Bloque Control]

oExplicar la instrucción Esperar Hasta Que [Bloque Control]

oExplicar la instrucción Por Siempre Si [Bloque Control]

oUtilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]

oUtilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]

oUtilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]

oUtilizar la instrucción Apuntar en dirección [Bloque Movimiento]

oUtilizar la instrucción Apuntar hacia [Bloque Movimiento]

oUtilizar la instrucción Rebotar si está tocando borde [Bloque Movimiento]

oExplicar la instrucción Girar N grados [Bloque Movimiento]

oUtilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]

oUtilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]

oUtilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]

oUtilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]

oMostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]

oMostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]

oMostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]

oUtilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X,Y [Bloque Movimiento]

oUtilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]

oUtilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]

oMostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]

oMostrar en el escenario el “número de disfraz” de un objeto [Bloque Apariencia]

oEnviar un objeto hacia atrás N capas [Bloque Apariencia]

oCopiar el programa de un Objeto a otro

oCambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo

oCambiar el nombre al Escenario

oReconocer la posición de un Objeto

oActivar la opción “ver los pasos separados” en el botón EXTRAS

oUtilizar la ayuda en línea de Scratch

oBorrar instrucciones


LOGROS:

oUtiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto

oAl mover un objeto, incorpora al menos una instrucción repetitiva

oIncorpora instrucciones de Apariencia para enriquecer los movimientos de un

o






· Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.

oUtilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]

oUtilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque Apariencia]

oUtilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque Sonido]

oUtilizar la instrucción Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]

oUtilizar la instrucción Fijar Volumen a [Bloque Sonido]

oUtilizar la instrucción Cambiar Volumen por [Bloque Sonido]

oUtilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido]

oUtilizar la instrucción Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]

oUtilizar la instrucción Silenciar sonidos durante N pulsos [Bloque Sonido]

oUtilizar la instrucción Tocar nota durante N pulsos [B. Sonido]

oUtilizar la instrucción Fijar instrumento a [Bloque Sonido]

oMostrar en el escenario el Volumen [Bloque Sonido]

oUtilizar la instrucción Cambiar tempo por [Bloque Sonido]

oUtilizar la instrucción Fijar tempo a N pulsos por minuto [Bloque Sonido]

oMostrar en el escenario el valor de Tempo [Bloque Sonido]

oImportar un fondo (Escenario)

oImportar un Objeto

oImportar un Disfraz

oGrabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un Objeto o Escenario.

LOGROS:

oA partir de un diálogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una animación en la que se reproduzca de manera sincronizada la interacción entre dichos personajes (movimientos y conversación).

oIncorpora sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje).