| No |
NOMBRES Y APELLIDOS |
VALORACIONES |
Evaluacion |
Fallas |
| 1 |
2 |
3 |
4 |
Nota |
Concep |
|
| 1 |
ACOSTA RODRIGUEZ
NICHOLE FERNANDA |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
3,50 |
4,38 |
ALTO |
|
| 2 |
ALVAREZ MORALES
SANTIAGO |
4,50 |
3,50 |
4,00 |
3,30 |
3,83 |
BASICO |
1 |
| 3 |
ARANGO BUSTOS MARIA
HELENA |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
3,00 |
4,25 |
ALTO |
|
| 4 |
BOLIVAR AREVALO
JASBLEIDY ALEXANDRA |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,30 |
4,08 |
ALTO |
|
| 5 |
BOLIVAR GARZON
JONATHAN STEVEN |
3,50 |
3,50 |
4,50 |
2,50 |
3,50 |
BASICO |
|
| 6 |
BUSTOS MARIN ZADID
YURANY |
3,50 |
5,00 |
4,50 |
2,90 |
3,98 |
BASICO |
|
| 7 |
BUSTOS PAEZ NORBEY
OSWALDO |
4,00 |
4,00 |
4,00 |
3,50 |
3,88 |
BASICO |
|
| 8 |
CARDENAS ALDANA
HELVER FERNEY |
4,00 |
3,50 |
4,50 |
2,70 |
3,68 |
BASICO |
|
| 9 |
CARDENAS RUBIANO
CRISTHIAN FABIAN |
2,00 |
4,50 |
4,50 |
3,30 |
3,58 |
BASICO |
|
| 10 |
CASTRO BAUTISTA DAVID
ARTURO |
2,00 |
4,00 |
4,50 |
3,80 |
3,58 |
BASICO |
|
| 11 |
GARCIA RINCON DAIRO
ESNEIDER |
3,50 |
4,00 |
4,50 |
3,50 |
3,88 |
BASICO |
|
| 12 |
GARZON BACHILLER
MONICA ALEJANDRA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,80 |
4,33 |
ALTO |
|
| 13 |
GARZON ESPELETA DUBAN
FELIPE |
3,50 |
3,50 |
4,50 |
3,00 |
3,63 |
BASICO |
|
| 14 |
GOMEZ COLMENARES
LISBETH DAYANA |
5,00 |
5,00 |
4,50 |
3,10 |
4,40 |
ALTO |
|
| 15 |
GOMEZ LUQUE DANIEL
RICARDO |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
ALTO |
|
| 16 |
GOMEZ SIERRA FRANCY
JULIETH |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,30 |
4,08 |
ALTO |
|
| 17 |
GONZALEZ CABUYA
DANIELA |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
3,30 |
4,33 |
ALTO |
|
| 18 |
GUTIERREZ VELASQUEZ
JUAN DAVID |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
4,00 |
4,25 |
ALTO |
|
| 19 |
HERNANDEZ RODRIGUEZ
ISIS URANIA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,80 |
4,33 |
ALTO |
|
| 20 |
MAHECHA MENDEZ INGRID
YULIETH |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
2,90 |
4,23 |
ALTO |
|
| 21 |
MUÑOZ AREVALO MIGUEL
RODRIGO |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
3,90 |
4,48 |
ALTO |
|
| 22 |
ORTIZ CORTES JULIANA
VALERIA |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
4,60 |
4,65 |
ALTO |
|
| 23 |
PACHON CARDENAS ANGIE
MILENA |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
3,00 |
4,25 |
ALTO |
|
| 24 |
PARRA CANO LUZDEY
ANDREA |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
2,50 |
4,13 |
ALTO |
|
| 25 |
PEREZ PARRA PAULA
KATERIN |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,30 |
4,20 |
ALTO |
|
| 26 |
PEÑA LARA LAURA
ALEJANDRA |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
3,80 |
4,45 |
ALTO |
|
| 27 |
PEÑA ROBAYO MARIA
VALENTINA |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
ALTO |
|
| 28 |
PINEDA TOVAR
STEFANY |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,30 |
4,08 |
ALTO |
|
| 29 |
RINCON MORALES NAIARA
STEPHANIA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,30 |
4,20 |
ALTO |
|
| 30 |
RODRIGUEZ CARDENAS
JEISSON ORLANDO |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,20 |
4,05 |
ALTO |
|
| 31 |
RODRIGUEZ CAÑON
CRISTHIAM CAMILO |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
3,00 |
4,25 |
ALTO |
|
| 32 |
RODRIGUEZ CAÑON KAROL
DAYANNA |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,00 |
4,00 |
ALTO |
|
| 33 |
RODRIGUEZ GONZALEZ
MARBY YULITZA |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
3,50 |
4,38 |
ALTO |
|
| 34 |
RODRIGUEZ MORENO
KATHERINE JULIETH |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
3,30 |
4,33 |
ALTO |
|
| 35 |
RUEDA ALVAREZ JEAN
CARLOS |
4,50 |
3,50 |
4,50 |
3,50 |
4,00 |
ALTO |
|
| 36 |
RUIZ CRISTANCHO CESAR
ALBERTO |
2,00 |
3,50 |
4,50 |
4,20 |
3,55 |
BASICO |
|
| 37 |
RUIZ FORERO
NATALIA |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,30 |
4,08 |
ALTO |
|
| 38 |
SANDOVAL BERNAL JORGE
NICOLAS |
3,50 |
4,00 |
4,50 |
3,40 |
3,85 |
BASICO |
|
| 39 |
SEGURA MARTINEZ
SERGIO DANIEL |
4,50 |
3,50 |
4,50 |
3,50 |
4,00 |
ALTO |
|
| 40 |
SUSA RIAÑO JOHANN
SANTIAGO |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
4,50 |
4,38 |
ALTO |
|
| 41 |
VILLALOBOS FORERO
WILSON FERNEY |
3,00 |
4,00 |
4,50 |
2,80 |
3,58 |
BASICO |
|
| 42 |
ZAMUDIO GONZALEZ
KAREN DAYANA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,00 |
4,13 |
ALTO |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Director(a): Maria Carolina Buitrago |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Logros/Desempeños |
|
|
|
|
|
|
|
| 1 |
Trabajo de Paint |
|
|
|
|
|
|
|
| 2 |
Presentación de
trabajos escritos en el cuaderno |
|
|
|
|
|
|
|
| 3 |
Trabajo y puntualidad
en clase |
|
|
|
|
|
|
|
| 4 |
Evaluacion final del
periodo |
|
|
|
|
|
|
|
| No |
NOMBRES Y APELLIDOS |
VALORACIONES |
Evaluacion |
Fallas |
| 1 |
2 |
3 |
4 |
Nota |
Concep |
|
| 1 |
ALARCON RAMIREZ
SERGIO ALEJANDRO |
4,50 |
3,00 |
4,50 |
3,80 |
3,95 |
BASICO |
|
| 2 |
ASPRILLA RUBIANO
ALISSON MELISA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,70 |
4,30 |
ALTO |
|
| 3 |
AVENDAÑO OLAYA JULIAN
ESTEBAN |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,80 |
4,20 |
ALTO |
|
| 4 |
BAUTISTA CASTELLANOS
DEISSY MILENA |
4,50 |
2,50 |
4,50 |
2,80 |
3,58 |
BASICO |
|
| 5 |
BELLO DAVILA JULIAN
MATEO |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
4,30 |
4,58 |
ALTO |
|
| 6 |
BELTRAN GOMEZ LEIDY
JOHANA |
4,50 |
2,50 |
4,50 |
3,00 |
3,63 |
BASICO |
|
| 7 |
BENAVIDES VALERO
KAREN YULITZA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,80 |
4,33 |
ALTO |
|
| 8 |
BONILLA ROMERO
JONATHAN NICOLAS |
4,50 |
2,50 |
4,50 |
3,50 |
3,75 |
BASICO |
|
| 9 |
CASTILLO VIRGUEZ
JULIAN ANDRES |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
4,50 |
4,38 |
ALTO |
|
| 10 |
CASTRO RODRIGUEZ
LIZETH KATHERINE |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
4,10 |
4,40 |
ALTO |
|
| 11 |
CARDENAS ROMERO
VALENTINA |
4,50 |
3,00 |
4,50 |
2,80 |
3,70 |
BASICO |
|
| 12 |
CHACON NIETO
CRISTHIAN ALEXANDER |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
4,80 |
4,58 |
ALTO |
|
| 13 |
CHAVEZ QUITIAN ELIANA
VALENTINA |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,30 |
4,08 |
ALTO |
|
| 14 |
CORTES CARDONA LAURA
CAMILA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,60 |
4,28 |
ALTO |
|
| 15 |
CRISTANCHO ESCARRAGA
ERIKA LILIANA |
4,50 |
3,50 |
4,50 |
4,00 |
4,13 |
ALTO |
|
| 16 |
CRISTANCHO ESCARRAGA
YENNY PAOLA |
4,50 |
3,50 |
4,50 |
3,50 |
4,00 |
ALTO |
|
| 17 |
GOMEZ SARMIENTO
MANUEL ALEJANDRO |
4,50 |
2,00 |
4,00 |
4,30 |
3,70 |
BASICO |
1 |
| 18 |
GUTIERREZ CAÑON ANGIE
DAYANA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
2,80 |
4,08 |
ALTO |
|
| 19 |
HUERTAS ERAZO JOSE
DAVID |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
2,80 |
4,08 |
ALTO |
|
| 20 |
LORA PALACIOS
VALENTINA |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,50 |
4,13 |
ALTO |
|
| 21 |
LOPEZ RIOS LEIDY
KATHERINE |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
4,30 |
4,45 |
ALTO |
|
| 22 |
MENDEZ LEON MARIA
FERNANDA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
2,80 |
4,08 |
ALTO |
|
| 23 |
MONTAÑO ALMONACID
DIEGO ARMANDO |
4,50 |
2,50 |
4,50 |
4,30 |
3,95 |
BASICO |
|
| 24 |
MORALES RAMIREZ
VIVIAN GELENNY |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
4,10 |
4,40 |
ALTO |
|
| 25 |
MORENO DIAZ ANGIE
DANIELA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
4,80 |
4,58 |
ALTO |
|
| 26 |
MORENO ESCOBAR
CRISTIAN ALEJANDRO |
4,50 |
3,00 |
4,50 |
4,30 |
4,08 |
ALTO |
|
| 27 |
MORENO ESPINOSA
CAMILO ANDRES |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
4,30 |
4,45 |
ALTO |
|
| 28 |
ORDOÑEZ MAHECHA MARIA
CAROLINA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,90 |
4,35 |
ALTO |
|
| 29 |
ORJUELA GONZALEZ
LICETH TATIANA |
4,50 |
3,50 |
4,50 |
3,00 |
3,88 |
BASICO |
|
| 30 |
PEREZ JIMENEZ MIGUEL
ANGEL |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,60 |
4,28 |
ALTO |
|
| 31 |
PEÑA DIAZ JONATHAN
ALEXANDER |
4,50 |
3,50 |
4,50 |
3,80 |
4,08 |
ALTO |
|
| 32 |
RAMIREZ MONCADA MARIA
ALEJANDRA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
4,80 |
4,58 |
ALTO |
|
| 33 |
RIAÑO ZAMORA BRAYAN
DAVID |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
4,80 |
4,45 |
ALTO |
|
| 34 |
RODRIGUEZ GOMEZ JHOAN
SEBASTIAN |
4,50 |
2,50 |
4,50 |
3,80 |
3,83 |
BASICO |
|
| 35 |
RODRIGUEZ GONZALEZ
NICOLAS |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,80 |
4,20 |
ALTO |
|
| 36 |
RODRIGUEZ RIAÑO
INGRID DAYANNA |
4,50 |
3,00 |
4,50 |
2,00 |
3,50 |
BASICO |
|
| 37 |
ROJAS GUZMAN YOLI
ALEJANDRA |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,00 |
4,13 |
ALTO |
|
| 38 |
ROJAS ROJAS NICOLAS |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
4,80 |
4,58 |
ALTO |
|
| 39 |
SANCHEZ PIRABAN CAROL
ANDREA |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
5,00 |
4,50 |
ALTO |
|
| 40 |
TORRES PEÑALOSA
RAFAEL HERNANDO |
4,50 |
3,00 |
4,50 |
4,50 |
4,20 |
ALTO |
|
| 41 |
TRIANA MURCIA ANGIE
JULIETH |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
3,30 |
4,20 |
ALTO |
|
| 42 |
TRIANA PALACIOS SULY |
4,50 |
4,50 |
4,50 |
4,00 |
4,38 |
ALTO |
|
| 43 |
VILLAMIL RIVERA
GISSELLE NATALIA |
4,50 |
4,00 |
4,50 |
3,50 |
4,13 |
ALTO |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Director(a): Alexander Martin Peñuela |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Logros/Desempeños |
|
|
|
|
|
|
|
| 1 |
Trabajo de Paint |
|
|
|
|
|
|
|
| 2 |
Presentación de
trabajos escritos en el cuaderno |
|
|
|
|
|
|
|
| 3 |
Trabajo y puntualidad
en clase |
|
|
|
|
|
|
|
| 4 |
Evaluacion final del
periodo |
|
|
|
|
|
|
|
___________________________________________________________________
CURRÍCULO
DE INFORMÁTICA GRADO SEPTIMO
Herramientas
Utilizadas:
Primer
Periodo
1. Sistema Informático
2. Sistema Operativo
Segundo
Periodo
3. Procesador de Texto Avanzado
4. Presentador Multimedia
Tercer
periodo
5. Hoja de Cálculo
6. Algoritmos y Programación
Cuarto
periodo
7. Scratch
Horas
Semanales de Informática: 2
Definición:
Se define
como el conjunto de elementos que conforman un sistema informático tanto físico
como lógico y sus interrelaciones; la función de cada uno y la forma en que
intervienen dentro del sistema en el proceso de ejecución de cada tarea.
Además, la función que cumplen en los sistemas en un entorno de red.
Alcance:
Se busca
que el estudiante conozca, entienda, defina y describa un sistema informático
(hardware y software).
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en el sistema informático, el estudiante debe estar
en capacidad de entender qué es un computador, cómo opera internamente, la
relación entre el Hardware y el Software y otros aspectos fundamentales para el
funcionamiento de este.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de:
1. Reconocer las diversas funciones
que tienen los computadores en el mundo actual.
Contenidos:
·
Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo
actual.
oIdentificar las funciones principales de los
computadores en el hogar (domótica)
oIdentificar los principales usos comerciales de los
computadores (comercio en línea, banca online, pago de cuentas, gestión
comercial, etc)
oIdentificar el uso de computadores en
administración pública (registros, declaraciones de renta, votaciones
electrónicas, etc)
oIdentificar la utilización de computadores en Salud
(reservas de citas, herramientas de diagnóstico, compartir información,
ambulancias, etc)
oIdentificar la utilización de computadores en
Educación tanto en la parte administrativa de ésta (matrículas, consultas o
boletines de notas, etc) como en la adquisición de conocimientos
(investigación, acceso a la información, aprendizaje virtual o e-lea
oDeterminar las principales ventajas y desventajas
del Teletrabajo
oComprender la importancia de la tecnología en
nuestro entorno y las ventajas de comunicación, acceso a información, economía,
automatización de procesos, etc.
oComprender las consecuencias sociales del uso
inadecuado de la informática (crackers, fraudes, usos prolongados
improductivos, etc..)
oReflexionar sobre el impacto que tiene la
informática en el desempeño laboral de diferentes profesiones
oHacer conciencia sobre la velocidad con que se
producen los avances tecnológicos (cambio)
o
LOGROS:
oEn sus propias palabras, describe los tres
principales usos de los computadores en el hogar [A]
oEn sus propias palabras, identifica y describe los
cuatro principales usos de los computadores en el comercio, la salud, la
administración pública y la educación [A]
oSin ayuda de referencias, explica brevemente las
ventajas y las desventajas del computador [A]
oEn sus propias palabras, explica la importancia de
la tecnología en su entorno [A]
Definición:
El
Sistema Operativo se define como el software responsable de controlar y
administrar las operaciones del hardware y del sistema básico. Además, provee
una plataforma bajo la cual se ejecutan aplicaciones.
Alcance:
Se busca
que el estudiante identifique y opere las funciones básicas de un Sistema
Operativo.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de identificar y operar las funciones básicas de un Sistema
Operativo.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de:
1. Reconocer qué es el sistema
operativo.
2. Reconocer el entorno de trabajo
que ofrece el sistema operativo.
3. Ingresar y salir del sistema
operativo.
4. Utilizar adecuadamente el
explorador de archivos y/o Mi PC
Contenidos:
·
Reconocer qué es el sistema operativo.
oEvolución histórica de los sistemas operativos.
oEvolución histórica de los sistemas de numeración.
oComprender las diferentes unidades de medida de los
archivos (bit, byte, etc.)
oAplicar conversiones de medidas de tamaño de
archivos.
oComprender qué es un sistema operativo.
oConocer e identificar diferentes tipos de sistema
operativo.
oComprender la importancia del sistema operativo
como plataforma en el funcionamiento del computador.
oDiferenciar entre sistema operativo, software
aplicativo y software de programación.
o
LOGROS:
oSin ayuda de referencias, explica brevemente y en
sus propias palabras, que función cumple el Sistema Operativo [A, C]
oCompara las principales características de al menos
tres sistemas operativos [A]
oExplica en sus propias palabras cuál es la
diferencia entre sistema operativo, software aplicativo y lenguajes de
programación [A]
·
Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema operativo.
oIdentificar los elementos que conforman el
escritorio (íconos, barra de tareas, botón de inicio)
oEntender la barra de tareas
oIdentificar el menú y los submenús del botón de
inicio
oIdentificar los accesos directos de la barra de
tareas y sus propiedades
oActivar el menú de inicio desde el teclado
oConocer y utilizar los menús contextuales del
escritorio (Clic derecho del Mouse)
oRealizar operaciones básicas con los íconos (Abrir,
crear, eliminar, organizar)
o
LOGROS:
oEn sus propias palabras, describe en forma breve el
entorno de trabajo (escritorio) que presenta el sistema operativo [A]
·
Ingresar y salir del sistema operativo.
oSuministrar nombre de usuario (login) y contraseña
(password) cuando el sistema lo requiera (Si el usuario está trabajando en un
ambiente de red)
oManejar adecuadamente las opciones para salir del
sistema operativo (apagar, reiniciar, suspender)
oUtilizar el teclado para salir del sistema
operativo
o
LOGROS:
oMediante la realización de las operaciones
adecuadas, demuestra que ingresa, reinicia, suspende y apaga apropiadamente un
sistema operativo [A]
Utilizar
adecuadamente el explorador de archivos y/o Mi PC
oComprender qué es y cómo funciona el explorador de
archivos.
oConocer cómo ingresar al explorador de archivos.
oReconocer el entorno de trabajo del explorador de
archivos.
oComprender la estructura jerárquica del árbol de
directorios de una unidad de almacenamiento.
oComprender pautas generales de organización de
información en carpetas y subcarpetas.
oIngresar a diferentes unidades de almacenamiento
locales, remotas o portátiles (USB).
oExpandir y comprimir ramas del árbol de
directorios.
oNavegar a través del árbol de directorios.
oCrear, renombrar y eliminar carpetas.
oMover y copiar archivos de una carpeta a otra.
oMover y copiar archivos de una unidad a otra.
oRenombrar y eliminar archivos.
oRecuperar archivos eliminados de la papelera de
reciclaje
oUtilizar las diferentes vistas del explorador.
oVisualizar y comprender las propiedades de archivos
y carpetas.
oConocer y utilizar las opciones de teclado para
realizar operaciones en el explorador.
oCrear accesos directos en el escritorio.
o
LOGROS:
oMediante la elaboración de un árbol jerárquico
sobre las categorías de un tema dado por el profesor, demuestra que comprende
las pautas generales de organización de información en carpetas y subcarpetas
[A]
oDada por el profesor una cantidad de material diferente,
utiliza el explorador de archivos para guardarlas en las carpetas adecuadas de
una unidad de almacenamiento local, remota o portátil (USB) [A]
PROCESADOR DE TEXTO
Definición:
Se define
como el programa que permite redactar, editar, dar formato, imprimir y
compartir documentos.
Alcance:
Se busca
que el estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias es apropiado
utilizar este programa para elaborar documentos que cumplan determinadas
especificaciones El estudiante debe conocer, identificar, manipular y aplicar
con destreza las funciones básicas y avanzadas que ofrece el software.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de decidir en qué circunstancias es apropiado utilizar el Procesador
de Texto para elaborar documentos que cumplan con ciertas especificaciones.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de:
1. Reconocer el entorno de trabajo
que presenta un Procesador de Texto (menús, barras, área de trabajo).
2. Utilizar apropiadamente las
funciones básicas de un Procesador de Texto para elaborar documentos sencillos
(crear, abrir, grabar y cerrar).
3. Realizar operaciones básicas con
texto (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover,
buscar y reemplazar).
4. Dar formato a textos, párrafos.
5. Configurar correctamente las
páginas de un documento (márgenes, papel, diseño).
Contenidos:
·
Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Procesador de Texto
(menús, barras, área de trabajo).
oEntender la barra de título
oEntender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver,
Insertar, Formato, Herramientas, Tabla, Ventana)
oEntender las barras de herramientas
oMostrar, ocultar y utilizar la barra de regla
(formato del papel, márgenes y tabulaciones)
oEntender la barra de desplazamiento
oEntender la barra de estado
oEntender el área de trabajo
oEntender las opciones de zoom (aumentar/disminuir
la escala de visualización)
oModificar la forma de ver el documento (normal,
diseño Web, diseño impresión, esquema)
o
LOGROS:
oSin ayuda de referencias, describe brevemente, y en
sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Procesador de
Texto. [A]
·
Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un Procesador de Texto
para elaborar documentos sencillos (crear, abrir, grabar y cerrar).
oAbrir y cerrar la aplicación
oAbrir y cerrar uno o varios documentos existentes
(abiertos)
oUtilizar las diferentes teclas y combinaciones de
teclas para desplazarse por un documento
oUtilizar las diferentes formas que ofrece el ratón
(mouse) para desplazarse por un documento
oCrear un nuevo documento
oCrear un documento a partir de una plantilla
predeterminada (carta, memorando)
oGuardar un documento en una unidad de
almacenamiento local o remota
oGuardar un documento con otro nombre o formato
oComprender la diferencia entre abrir y guardar
documentos
oAlternar entre documentos abiertos
oUtilizar las funciones de ayuda que ofrece el
software
o
LOGROS:
oUtilizando un Procesador de Texto, crea un nuevo
documento, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es
necesario, lo abre nuevamente para modificarlo. [A, C]
oDados varios documentos creados previamente con un
Procesador de Texto, los utiliza simultáneamente para crear uno nuevo o
editarlos. [A, C]
·
Realizar operaciones básicas con texto (insertar, sobrescribir,
seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar).
oInsertar texto
oSeleccionar texto
oEditar texto
oDuplicar, mover y borrar texto
oBuscar y remplazar texto
o
LOGROS:
oDados varios documentos creados previamente con un
Procesador de Texto, los utiliza simultáneamente para crear uno nuevo o
editarlos. [A, C]
oUtiliza un Procesador de Texto para editar un
documento con formato dado por el profesor. Modifica la apariencia de fuentes y
párrafos, usa negrilla, subraya, cambia de lugar unas palabras o frases, copia,
corta, mueve y pega algunas palabras o frases. [A, C, D]
oUsa un Procesador de Texto para escribir, en un
mínimo de 20 renglones, una breve autobiografía utilizando un tamaño de letra
estándar (Arial, 12 puntos) y varias opciones de formato de texto. [C, D]
·
Dar formato a textos, párrafos.
o Formatear
texto
o Formatear
párrafo
o
LOGROS:
o Utiliza
un Procesador de Texto para editar un documento con formato dado por el
profesor. Modifica la apariencia del documento
o Usa un
Procesador de Texto para escribir, en un mínimo de 20 renglones, una breve
autobiografía utilizando un tamaño de letra estándar (Arial, 12 puntos) y
varias opciones de formato de texto. [C, D]
·
Configurar correctamente las páginas de un documento (márgenes, papel,
diseño).
oCambiar la orientación de página (vertical /
horizontal)
oCambiar tamaño del papel
oCambiar márgenes del documento
oAplicar numeración automática de páginas
oAplicar color de fondo
oAplicar auto formato a un documento
oAdicionar una "marca de agua" a un
documento
oInsertar y eliminar salto de página
LOGROS:
oAplica formato especial a un documento dado: tamaño
del papel, márgenes, tabulados, viñetas, columnas, etc. [A, C, D]
Horas de clase planeados: 10 Horas
Definición:
Se define
como herramienta de apoyo que permite elaborar presentaciones que comprendan
elementos como texto, sonido, video, imágenes, etc; que contribuyen al
desarrollo del pensamiento, el aprendizaje y la comunicación.
Alcance:
Se busca
que el estudiante elabore presentaciones y se apoye en ellas para comunicarse
explicita e implícitamente, con una audiencia específica, en forma clara,
precisa y concreta.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de elaborar presentaciones multimedia y apoyarse en ellas para
comunicarse explicita e implícitamente con una audiencia específica, en forma
clara, precisa y concreta.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de:
1. Reconocer el entorno de trabajo
que ofrece un Presentador Multimedia (menús, barras, área de trabajo).
2. Utilizar apropiadamente las
funciones básicas de un Presentador Multimedia para elaborar presentaciones
sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).
3. Realizar operaciones básicas con
diapositivas (insertar, seleccionar, borrar, editar y duplicar).
4. Realizar operaciones básicas con
objetos de texto en una diapositiva (insertar, sobrescribir, seleccionar,
borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar).
5. Elaborar diapositivas que
contengan imágenes.
Contenidos:
·
Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un Presentador Multimedia
(menús, barras, área de trabajo).
oEntender la barra de título
oEntender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver,
Insertar, Formato, Herramientas, Presentación, Ventana)
oEntender las barras de herramientas
oEntender la barra de desplazamiento (seleccionar
una diapositiva, botones de desplazamiento, etc)
oEntender la barra de estado
oEntender el área de trabajo
oEntender las opciones de zoom (aumentar/disminuir
la escala de visualización)
oCambiar la forma de ver la presentación (normal,
esquema, diapositiva, clasificador, presentación)
·
Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un Presentador
Multimedia para elaborar presentaciones sencillas (crear, abrir, grabar y
cerrar).
oAbrir y cerrar la aplicación
oAbrir y cerrar una o varias presentaciones
existentes
oCrear una presentación nueva
oGuardar una presentación en una unidad de
almacenamiento local o remota
oGuardar una presentación con otro nombre o formato
oGuardar un archivo para ser abierto con otras
versiones del mismo software o con otros programas.
oComprender la diferencia entre abrir y guardar
oAlternar entre presentaciones abiertas
oUtilizar las funciones de ayuda que ofrece el
software
LOGROS:
oUtilizando el Presentador Multimedia, crea una
presentación nueva, la graba en la unidad de almacenamiento designada por el
profesor, la cierra; si es necesario, la abre nuevamente para modificarla [A,
C, D]
·
Realizar operaciones básicas con diapositivas (insertar, seleccionar,
borrar, editar y duplicar).
oInsertar una nueva diapositiva utilizando el cuadro
de diálogo "Diseño de diapositiva" (lista con viñetas, texto a dos
columnas, tabla, texto y gráfico, etc)
oDuplicar diapositivas en una presentación
oEliminar una o varias diapositivas
LOGROS:
oUtilizando una presentación provista por el
maestro, crea, duplica y elimina diapositivas en ella [A, C]
·
Realizar operaciones básicas con objetos de texto en una diapositiva
(insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y
reemplazar).
oInsertar un cuadro de texto a una diapositiva
oSeleccionar un cuadro de texto
oMover de posición un cuadro de texto
oInsertar texto, caracteres especiales y símbolos en
un cuadro de texto
oSeleccionar caracteres, palabras, líneas, frases,
párrafos y textos completos
oEditar, sobrescribir y eliminar texto
oEliminar un cuadro de texto
oUtilizar los comandos deshacer y repetir
oUtilizar las opciones de copiar y pegar para
duplicar texto
oUtilizar las opciones de cortar y pegar para mover
texto
oUtilizar la opción de pegado especial
oUtilizar el comando de búsqueda de palabras o
frases
oUtilizar el comando de reemplazo de palabras o
frases
oRevisar la ortografía y la gramática de un
documento para detectar errores
LOGROS:
oMediante la elaboración de al menos cinco
diapositivas que solo contengan texto, demuestra que realiza operaciones
básicas con objetos de texto (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar,
editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar) [C]
·
Elaborar diapositivas que contengan imágenes.
oInsertar en una diapositiva un dibujo de la galería
de imágenes prediseñadas (clipart)
oUtilizar los comandos copiar y pegar para duplicar
dibujos e imágenes en una misma presentación o entre varias presentaciones
oDuplicar, mover y eliminar dibujos e imágenes de
diapositivas
oUtilizar las opciones del menú de dibujo
oModificar una imagen prediseñada (desagrupar
imagen, modificar y agrupar)
oDescargar dibujos e imágenes de páginas de Internet
y guardarlos en una carpeta para su utilización posterior
oDar los créditos correspondientes a los autores de
dibujos e imágenes descargados de Internet
LOGROS:
oGuarda en una carpeta determinada, imágenes
(dibujos-cliparts), fotografías, sonidos, animaciones y videoclips descargados
de Internet. Asimismo registra la fuente de donde los obtuvo para dar los
créditos respectivos [C]
oMediante la elaboración de al menos cinco
diapositivas, demuestra que inserta, selecciona, duplica, copia, pega, mueve y
elimina imágenes prediseñadas (cliparts) [C]
oModifica una imagen prediseñada suministrada por el
profesor (desagrupar, modificar y agrupar) [C, D]
Horas de clase planeados: 4 Horas
Definición:
Se define
como un programa diseñado para almacenar, organizar, procesar, presentar y
compartir información numérica, textual y grafica.
Alcance:
Se busca
que el estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias o problemas debe
utilizar este programa para obtener mejores resultados (numéricos, textuales,
gráficos) y, para realizar análisis de manera ordenada, rápida y eficiente. El
estudiante debe conocer, identificar, manipular y aplicar con destreza las
funciones básicas y avanzadas que ofrece el software.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de decidir en qué circunstancias utilizar la Hoja de Cálculo es la
mejor elección tanto para obtener resultados (numéricos, textuales, gráficos)
como para realizar análisis de manera ordenada, rápida y eficiente.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de:
1. Reconocer el entorno de trabajo
que le presenta la hoja de calculo (menús, barras, área de trabajo).
2. Utilizar apropiadamente las
funciones básicas del software para crear hojas de cálculo sencillas (crear,
abrir, grabar y cerrar).
Contenidos:
·
Reconocer el entorno de trabajo que le presenta la hoja de calculo
(menús, barras, área de trabajo).
oEntender la barra de título
oEntender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver,
Insertar, Formato, Herramientas, Datos, Ventana)
oEntender las barras de herramientas
oEntender la barra de desplazamiento (seleccionar
una hoja, botones de desplazamiento, etc)
oEntender la barra de estado
oEntender el área de trabajo
oEntender las opciones de zoom (aumentar/disminuir
la escala de visualización)
oCambiar la forma de ver el documento (normal,
diseño Web, diseño impresión, esquema)
LOGROS:
oSin ayuda de referencias, describe brevemente, y en
sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta la Hoja de Cálculo [A]
·
Utilizar apropiadamente las funciones básicas del software para crear
hojas de cálculo sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).
oAbrir y cerrar la aplicación
oAbrir y cerrar uno o varios libros de hojas de
cálculo existentes
oCrear un libro de hojas de cálculo nuevo
oGuardar un libro de hojas de cálculo en una unidad
de almacenamiento local o remota
oGuardar un libro de hojas de cálculo con otro
nombre o formato
oGuardar un archivo para ser abierto con otras
versiones del mismo software o con otros programas.
oComprender la diferencia entre abrir y guardar
oAlternar entre libros abiertos
oUtilizar las funciones de ayuda que ofrece el
software
LOGROS:
oUtilizando la Hoja de Cálculo, crea un Libro nuevo,
lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es necesario,
lo abre nuevamente para modificarlo [A, C]
Horas de clase planeados: 10 Horas
Definición:
Algoritmos
y programación se definen como los procesos de formulación de una solución a
una situación planteada, apoyándose en conceptos y estructuras propias de la
programación.
Alcance:
Se busca
que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y
condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos
a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de
solucionar problemas. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo
se concentrarán en la elaboración de procedimientos.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en Algoritmos y Programación, el estudiante debe
estar en capacidad de utilizar metodologías y estructuras secuenciales,
iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos,
traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar los procedimientos
resultantes.
Objetivos Específicos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de:
1. Comprender una metodología para
resolver problemas matemáticos.
2. Comprender las etapas del ciclo
de programación de computadores.
3. Comprender qué es un algoritmo.
4. Utilizar el lenguaje pseudocódigo
para representar algoritmos.
5. Comprender qué son
identificadores, variables y constantes.
6. Conocer los símbolos que se
utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo.
Contenidos:
·
Comprender una metodología para resolver problemas matemáticos.
oConocer los elementos que tienen en común la
mayoría de los problemas matemáticos (estado inicial, meta, recursos y el
estado actual de conocimientos de quien pretende resolverlos)
oConocer las cuatro operaciones mentales que
intervienen en la solución de problemas matemáticos (entender el problema,
trazar un plan, ejecutarlo y revisar)
oHacer conciencia sobre la utilización en la clase
de matemáticas de estas cuatro operaciones para resolver problemas
LOGROS:
oSin ayuda de referencias, describe brevemente, y en
sus propias palabras, las cuatro operaciones mentales que intervienen en la
solución de problemas matemáticos. [A, F]
·
Comprender las etapas del ciclo de programación de computadores.
oConocer las cuatro etapas del ciclo de programación
para resolver problemas con ayuda del computador (analizar el problema, diseñar
un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programación y depurar el
programa)
oComprender la similitud que hay entre las
operaciones mentales que intervienen en la solución de problemas matemáticos y
las etapas del ciclo de programación
oEntender que la solución de problemas matemáticos
mediante programación tiene dos ciclos (uno en el que se resuelve el problema
con lápiz y papel y otro en el que se automatiza la solución)
oDiferenciar entre Sistema Operativo y Software de
Aplicación.
oDiferencias entre Software de Aplicación y
Procedimientos.
LOGROS:
oExplica brevemente las cuatro etapas del ciclo de
programación para resolver problemas con ayuda del computador. [A, F]
·
Comprender qué es un algoritmo.
oComprender por qué no se debe empezar a diseñar un
algoritmo hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se desean
resolver
oIdentificar en el entorno: procesos, ciclos,
rutinas o biorritmos que se puedan considerar como algoritmos (concepto
intuitivo de algoritmo)
oComprender que un algoritmo es un conjunto de pasos
sucesivos y organizados en secuencia lógica
oComprender la importancia de organizar en secuencia
lógica los pasos de diversos procesos
LOGROS:
oDescribe al menos dos procesos, ciclos, rutinas o
biorritmos que se den en el entorno y que puedan considerarse como algoritmos.
[A, F]
oDada una lectura que describa una serie de instrucciones,
sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido. [F]
·
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
oUtilizar frases o proposiciones en español para
representar instrucciones
oOrganizar en secuencia lógica las instrucciones que
solucionan problemas planteados
oRefinar los algoritmos representados en
pseudocódigo (escribir una primera versión y luego descomponerla en
subproblemas, si fuera necesario)
oComprender la importancia de detallar al máximo las
instrucción para que estas se puedan traducir a un lenguaje de programación
LOGROS:
oDado un problema de la vida cotidiana (como hacer
un jugo de fruta), construye un algoritmo en pseudocódigo para solucionarlo.
[A, F]
·
Comprender qué son identificadores, variables y constantes.
oComprender que los identificadores son nombres que
se dan a los elementos (variables, constantes, procedimientos) utilizados en
los algoritmos
oConocer un conjunto de reglas (convenciones) para
asignar nombres a variables, constantes y procedimientos
oConocer qué es una variable
oEntender cómo ayuda el uso de variables en la
formulación de un algoritmo y en su utilización con diferentes conjuntos de
datos iniciales (generalización)
oConocer los tipos de variables y sus diferencias
(globales y locales)
oConocer cómo asignar un valor a una variable
oConocer cómo utilizar el valor almacenado en una
variable
oConocer qué es una constante
oConocer cómo asignar un valor a una constante
oConocer cómo utilizar el valor almacenado en una
constante
LOGROS:
oDado un problema de la vida cotidiana, lista las
variables y constantes presentes en este. [A, F]
oDada una lista de variables y constantes, les
asigna nombres que pueda entender el lenguaje de programación. [A, F]
oDada una lista de variables y constantes, indica
cómo asignarles valores a estos. [A, F]
·
Conocer los símbolos que se utilizan para representar algoritmos
mediante diagramas de flujo.
oComprender que los diagramas de flujo han sido una
de las técnicas más utilizadas para representar gráficamente la secuencia de
instrucciones de un algoritmo
oIdentificar y recordar el significado de los
principales símbolos estandarizados para elaborar diagramas de flujo (inicio,
final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamada a subrutina, saluda
impresa, salida en pantalla, conector, decisión, iteración, etc)
oConocer las principales reglas para elaborar
diagramas de flujo (encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables y
constantes, etc)
LOGROS:
oDada una serie de símbolos para representar
algoritmos, escribe al frente su significado. [A, F]
oDado un algoritmo sencillo, explica la función que
realiza en cada uno de los pasos. [A, F]
Horas de clase planeados: 30 Horas
Definición:
Scratch
es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del
Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la
dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este
entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como
medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma
creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de
aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de
educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir
prácticas educativas obsoletas.
Alcance:
Se busca
que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de
instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para
elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar
simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas
complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar
creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones
planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y
solución de problemas.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en
capacidad de:
1. Utilizar el sitio web de Scratch
y registrarse
2. Reconocer el entorno de trabajo
de Scratch
3. Utilizar apropiadamente las
funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa,
abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno)
4. Reconocer el entorno de trabajo
del editor de pinturas
5. Utilizar el editor de pinturas
6. Crear y editar Objetos,
Disfraces, Fondos; y editar Escenario
7. Dar instrucciones básicas a
Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1
8. Crear historias interactivas con
Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir,
decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
Contenidos:
·
Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
oAcceder al sitio Web de Scratch
oExplorar el sitio Web de Scratch
oRegistrarse en el sitio Web de Scratch
LOGROS:
oAccede a la página Web de Scratch y se registra en
ella.
·
Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
oReconocer/Identificar la Barra de Títulos
oReconocer la Barra de Menús
oReconocer Bandera Verde y el Botón Parar
oReconocer el Escenario
oReconocer la información de Coordenadas del Ratón
dentro del Escenario
oReconocer el Modo de Presentación
oReconocer los Botones de Objeto
oReconocer la Lista de Objetos
oReconocer el Área de Información del Objeto
oReconocer el Área de Programa
oReconocer el Área de Disfraces
oReconocer el Área de Sonidos
oReconocer el Área de Fondos
oReconocer la Paleta de Bloques
·
Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de
Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar
el lenguaje del entorno)
oAbrir y cerrar el programa
oAbrir y cerrar un proyecto existente
oCrear un proyecto nuevo
oImportar un Objeto Sorpresa
oDuplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra
herramientas)
oGuardar un proyecto
oSeleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz
oEjecutar un proyecto utilizando el botón Bandera
Verde
oDetener la ejecución de un programa utilizando el
botón Parar Todo
oSeleccionar el modo presentación
LOGROS:
oEl estudiante demuestra que utiliza las opciones
básicas del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes;
oCrea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos
un Objeto, le cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes
modos de presentación que permite el entorno de trabajo.
·
Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas
oReconocer la opción Importar
oReconocer la opción Deshacer
oReconocer la opción Rehacer
oReconocer el lienzo
oReconocer la opción escalar
oReconocer la opción rotar
oReconocer la opción voltear
oReconocer la opción limpiar
oReconocer la barra de herramientas
oReconocer las opciones de área
oReconocer la opción de intercambiar colores
oReconocer la paleta de colores
oReconocer la opción de acercar
LOGROS:
oSin ayuda de referencias, el estudiante indica
cuáles son y para qué sirven las
·
Utilizar el editor de pinturas
oImportar una imagen de un archivo
oDibujar sobre el lienzo
oDeshacer o rehacer una acción en el lienzo
oEscalar el tamaño de una imagen
oRotar una imagen en el sentido de las manecillas
del reloj
oVoltear una imagen de forma vertical o horizontal
oLimpiar un trazo dibujado en el lienzo
oDibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo
y la elipse de la barra de herramientas.
oUtilizar el bote de pintura para llenar de color
una figura
oSeleccionar el color con la herramienta de gotero
oDuplicar una imagen con la opción de estampar
oBorrar una imagen del lienzo
oInsertar un texto en el lienzo
oMover un texto o una imagen dentro del lienzo
oCambiar los tamaños de las herramientas en la
opción de área
oCambiar de color las imágenes con la paleta de
colores.
oUsar la lupa para acercar una imagen
LOGROS:
oCrea o edita una imagen, utilizando las principales
opciones del editor de pinturas
·
Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario
oPintar un Objeto nuevo (botón)
oPintar, Importar, Editar, Copiar y Borrar Disfraces
y Fondos.
oMostrar al frente un Objeto < en lista de
objetos >
oExportar un Objeto
LOGROS:
oExplica la diferencia en la ruta de acceso al
editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus
disfraces o a editar un fondo de un escenario.
oCrea nuevos objetos y edita sus disfraces.
oRealiza modificaciones sobre un fondo existente.
·
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar,
mover, etc) – actividad 1
oUtilizar la instrucción al presionar Bandera Verde
[Bloque Control]
oUtilizar la instrucción Por Siempre [Bloque
Control]
oUtilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque
Control]
oUtilizar las instrucciones Si y Si – Sino [Bloque
Control]
oExplicar la instrucción Esperar Hasta Que [Bloque
Control]
oExplicar la instrucción Por Siempre Si [Bloque
Control]
oUtilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque
Movimiento]
oUtilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque
Movimiento]
oUtilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
oUtilizar la instrucción Apuntar en dirección
[Bloque Movimiento]
oUtilizar la instrucción Apuntar hacia [Bloque
Movimiento]
oUtilizar la instrucción Rebotar si está tocando
borde [Bloque Movimiento]
oExplicar la instrucción Girar N grados [Bloque
Movimiento]
oUtilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque
Movimiento]
oUtilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque
Movimiento]
oUtilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque
Movimiento]
oUtilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque
Movimiento]
oMostrar en el escenario la “posición X” de un
objeto [Bloque Movimiento]
oMostrar en el escenario la “posición Y” de un
objeto [Bloque Movimiento]
oMostrar en el escenario la “dirección” de un objeto
[Bloque Movimiento]
oUtilizar la instrucción Deslizar en N segundos a
posición X,Y [Bloque Movimiento]
oUtilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
oUtilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque
Apariencia]
oUtilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque
Apariencia]
oUtilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque
Apariencia]
oUtilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque
Apariencia]
oMostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto
[Bloque Apariencia]
oMostrar en el escenario el “número de disfraz” de
un objeto [Bloque Apariencia]
oEnviar un objeto hacia atrás N capas [Bloque
Apariencia]
oCopiar el programa de un Objeto a otro
oCambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo
oCambiar el nombre al Escenario
oReconocer la posición de un Objeto
oActivar la opción “ver los pasos separados” en el
botón EXTRAS
oUtilizar la ayuda en línea de Scratch
oBorrar instrucciones
LOGROS:
oUtiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto
oAl mover un objeto, incorpora al menos una
instrucción repetitiva
oIncorpora instrucciones de Apariencia para
enriquecer los movimientos de un
o
·
Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones
como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar
disfraz e instrucciones de sonido.
oUtilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
oUtilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
oUtilizar la instrucción Pensar por N segundos
[Bloque Apariencia]
oUtilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
oUtilizar la instrucción Decir por N segundos
[Bloque Apariencia]
oUtilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque
Apariencia]
oUtilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque
Apariencia]
oUtilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque
Apariencia]
oUtilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque
Apariencia]
oUtilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque
Sonido]
oUtilizar la instrucción Tocar sonido y esperar
[Bloque Sonido]
oUtilizar la instrucción Fijar Volumen a [Bloque
Sonido]
oUtilizar la instrucción Cambiar Volumen por [Bloque
Sonido]
oUtilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N
Pulsos [Bloque Sonido]
oUtilizar la instrucción Detener todos los sonidos
[Bloque Sonido]
oUtilizar la instrucción Silenciar sonidos durante N
pulsos [Bloque Sonido]
oUtilizar la instrucción Tocar nota durante N pulsos
[B. Sonido]
oUtilizar la instrucción Fijar instrumento a [Bloque
Sonido]
oMostrar en el escenario el Volumen [Bloque Sonido]
oUtilizar la instrucción Cambiar tempo por [Bloque
Sonido]
oUtilizar la instrucción Fijar tempo a N pulsos por
minuto [Bloque Sonido]
oMostrar en el escenario el valor de Tempo [Bloque
Sonido]
oImportar un fondo (Escenario)
oImportar un Objeto
oImportar un Disfraz
oGrabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar
sonidos para un Objeto o Escenario.
LOGROS:
oA partir de un diálogo entre dos personajes,
redactado previamente, crea una animación en la que se reproduzca de manera
sincronizada la interacción entre dichos personajes (movimientos y
conversación).
oIncorpora sonidos a una animación existente,
manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto
(personaje).